腾讯开放微信小游戏入口,H5游戏市场再迎风口

  作者:广发传媒旷实

  核心观点:

  1)微信开放小游戏对于H5市场影响深远,微信本身能够实现对碎片化时间的进一步占据,而聚集的流量又将惠及H5游戏和手游,一方面H5游戏有着游戏的属性,另一方面,H5游戏也能给手游导量游戏陀螺复盘H5发展历程:

  H5的发展到目前为止开始有爆发迹象,主要由三个方面的因素:

  ★ 因素一:技术

  html5是一种技术,这一概念从12、13年就开始,每一年春天都说,直到现在更被认可,主要也是技术进步让其成为可能

  ★ 因素二:产品

  大家期待H5游戏出现爆款。之前的《围住神经猫》,引爆朋友圈,付费率不高,《传奇世界》H5是首款破千万的游戏,《决战沙城》同样破千万,今年的《大天使之剑》H5,月流水破亿。

  重度还是轻度?重度可行是直到《传奇世界》H5的重度游戏验证强IP+挂机类玩法是可行的;而轻度在获取DAU上有很强的优势。今年在中度手游上也有H5可以效仿的模板,比如《女王陛下》等类似的女性向游戏,特点是,解锁剧情,美术表现力很好,数据上表现很强小程序开放对于腾讯来说有两个大的意义

  ★ 第一:手机页游

  这个是强调小游戏“游戏”的本质,类似电脑页游,短平快

  ★ 第二:游戏入口

  是一个为后续重度手游导流的入口。小程序游戏是很简单的游戏Demo,比如纪念碑谷,小游戏上可以玩第一关,后续的需要下载;比如QQ飞车上线的时候,QQ厘米秀可以玩简单的飞车竞速局,给QQ飞车的下载导量;本质价值还是流量,并更加中心化

  小游戏对于腾讯而言更重要的是流量价值,腾讯的重度游戏是占据整块时间的,王者荣耀占领10-15分钟的时间段,H5游戏更加碎片化,可能瞄准的是几分钟时间的市场份额

  对于其他游戏公司而言,对H5有准备的厂商,特别是买量能力强的页游公司是好事。页游、手游的买量成本一开始都比较低,但后期越来越高;H5现在的买量成本仍低于手游 

  【Q&A】

  Q:端游市场500亿,页游200亿,手游1000亿, H5市场空间会达到300亿吗?

  未来肯定能达到,但什么时候到来是个问题。核心还是在手游,手游更大,H5会逐渐上升,但肯定没有手游大,2017年大概是30亿,十倍以上的增长是可以期待的。

  其实这里有一个统计口径的问题。今年H5通行了微端模式,H5游戏也变成手游形态了,这样再计算流水的时候是算作手游的流水的。另外H5还有一些分发价值,它可以给手游导量等等。 

  Q:如何看待H5的市场空间,以及H5的形式?

  H5是一种技术,游戏都是用HTML5语言写的。但是推广方式有两种,一种是URL超链接,可以放链接在公众号等地方推广。另一种是打成APK、IPA包体,URL链接封装之后做成App,APP包是微端,底层核心是链接,去应用商店或者自己买量,跟其他手游一样,比如《大天使之剑》大部分收入来自微端。而比如纯以URL口径计算,《决战沙城》H5的流水过几千万级别,这是不包括微端形式的。从这个意义上来说,H5的规模不可限量。

  如果跟PC端做对标的话,PC端页游后期平台比较集中,360、YY、37、西游等。而手机端的平台目前大多是腾讯的流量,天花板能有多高很大程度取决于腾讯的态度。对于腾讯来说,做小程序是为了系统层的东西,是想做系统集成的超级APP。微信小程序在去年开始到现在渗透率不达预期,微信小游戏是为了撬动活跃用户而推出的,比如《跳一跳》两周的时间有大几千万的DAU。之前做了一年多的《王者荣耀》最高日活也才大几千万。小程序威力体现在:可以社交传播、即点即玩,激活活跃。目前仍以轻度小游戏为主,被轻度游戏激活的海量用户的需求,会驱动海量开发者来做新的小游戏,流量的效应会更加强,这个商业逻辑已经被腾讯在PC端上证明过一次了。因此从腾讯的态度、开发者的准备、用户的需求方面都非常强,未来H5市场的规模是不可想象的。 

  Q:H5产品品质可能会做到什么程度?

  马上要推广的5G技术传输很快,1秒100M左右。有家公司叫做海马,他们的技术可以实现可以做到500M的包可以通过云端点播技术,点开即玩,类似流媒体的形式,所以其实技术进步是非常快的,H5也是一样。

  目前H5品质低于App,但也是逐渐在提高,长远来看和APP会趋同。之前H5的研发周期在3-4个月,几十万到一两百万的成本;但现在一些精品H5的研发周期在6-9个月。另一个角度是我们看一些重度H5目前品质比手游差一些,但也还是有用户接受的;而且微信的小程序品质比较高,包括保卫萝卜、消除、棋牌等,和手机端是差不多的。

  另外就是H5拓展了游戏的应用场景,比如目前很多厂商已经实现多平台的同服运行,在PC端自动切为全屏高清,手机端差一些。

  Q:目前H5市场的玩家主要是哪些?

  目前页游厂商正陆续进来。我们的一个体会是信息非常不对称,比如前几年北方很多人说H5不赚钱,但是南方厂商很赚钱,因为南方厂商很多做过页游,知道买量、利用IP等,因为H5是流量的价格洼地,用户容易获取,南方的页游强,对流量敏感,在这方面就有先发优势。

  另外其实之前强IP的H5游戏很多流量也是非腾讯系的,比如蝴蝶互动的《传奇世界》非腾讯渠道流水也很高,这个需要做很多的流量运营工作,这也是一个壁垒。 

  Q:这次小程序发布之后对H5市场的玩家会有怎么样的一个改变?

  小程序出来给中小厂商新的机会,这类厂商一般体量不是很大,十几个人左右,他们会把H5作为手游的一个补充。另外现在手游门槛越来越高,小游戏也给手游市场转型出来的团队新的方向。

  Q:哪类产品可能会在H5市场上火起来?

  现在其实对于研发上来说考虑适合H5形式的产品更重要。《围住神经猫》这样的大DAU游戏即使数据很好看,但在营收不算好看,所以付费关键,考虑什么类型适合付费形式。

  目前来看,已经验证的,重度游戏是传奇、奇迹类的挂机产品;轻度游戏大多是DAU高的。我们可以参考手游的类型来思考,目前是没有出现卡牌、回合制MMO、SLG等H5爆款的,主要是场景上还是有限制,我们看到最近一些渠道上了一些SLG的产品,但也是朝碎片化、社交化的形式在改。从买量市场看,2016年崛起的品类是传奇+仙侠,2017年多了宫斗类游戏,这方面可能也值得H5借鉴。比如之前提到的《女王陛下》,日收入巅峰40万,30万DAU。 

  Q:从《大天使之剑》成功的案例上看如何做H5 ?

  参考页转手的形式来做,比如现在重度H5,买量+微端是标配。H5不超过20M,转化率高,买量成本低一些,主要是下载安装转化率高一些。但LTV值取决于产品自身的品质,H5不一定会比手游低,逻辑与手游买量的成本计算情况是一样的。 

  Q:市场出现流水过亿的H5游戏 估计今年市场会出现2-3亿流水的游戏么?

  有可能,我们认为传奇类可能会创新高,但需要在流量运营上更进一步。

  Q:从腾讯的角度来讲推出H5小游戏战略意图?

  腾讯的打法可能是进一步将微信中心化,进一步聚集碎片化时间。娱乐也是一种刚需,现在手机下沉后还有很多腾讯没有覆盖到的量,所以目前变现是水到渠成的事情,不需要特别重点考虑,只要把生态系统做好。 

  Q:腾讯的付费接口会开通么?

  安卓会开,ios暂时不开,小程序是多方协调的结果,如果完全放开,对apple store是很大的冲击, 双方既有竞争,又相互需要,所以还需要跟苹果协商。 

  Q:腾讯拥有平台优势+强大的研发能力,会不会其他H5研发商没有机会?

  腾讯是开放的心态。平台、研发等几个事业群,各自的考量是不一样的,腾讯流量的开放程度比较高,目前腾讯主要平台侧,研发侧还没大举进入H5市场。

  ★ 平台的考量在于流量最大化,接纳外在爆款游戏对平台好的话是不会打压的。目前其实腾讯平台的KPI是看流量价值最大,而不是流水营收,整体是缺好产品的状态。

  ★ 另外腾讯的渠道也不是唯一的,变现最好的渠道可能反倒不是腾讯,付费价值最好的是一些聚合渠道,腾讯的考量是综合生态,鼓励有创新、拉活跃的H5,重视可玩性、传播性。腾讯进入市场的利好是,腾讯量很大,小团队不需要找很多渠道、不需要很多商务,对接好腾讯就可以了,腾讯的流量更纯净。

  Q:Facebook 的instant games小游戏的生态和腾讯的小程序生态有啥区别?

  区别较大。Facebook的instant game:主要是对话窗口打开、强交互、强实时竞技的产品,类似于QQ的厘米秀;而小程序:微信的一个入口,形态无限制,也可以有挂机游戏,更像应用商店。 

  Q:小程序推出游戏后对于休闲类游戏的挤压会产生么?

  ★ 对于休闲游戏,如果本身上了小游戏H5,那就是为app store起到导量作用,需要联动起来看,H5覆盖到的人群本来也不是App的固有下载用户,H5更像一个流量分发中介。

  ★ 对于棋牌游戏,联众等的比赛模式、电竞模式已经比较成熟,有一定的壁垒,目前还没产生多大的影响。

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