腾讯第二季度收入888.21亿元 净利润241.4亿元人民币

摘要
 腾讯第二季度净利润241.4亿元人民币,市场预估211亿元人民币。第二季度营收888.2亿元人民币,市场预估934.1亿元人民币。上半年净利润513.5亿元人民币。

  今日下午消息 腾讯控股发了二季报,腾讯第二季度净利润241.4亿元人民币,市场预估211亿元人民币。第二季度营收888.2亿元人民币,市场预估934.1亿元人民币。上半年净利润513.5亿元人民币。

  第二季度智能手机游戏收入同比增长26%至人民币222亿元,受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎。智能手机游戏收入环比增长5%。网络游戏收入总额同比增长8%至人民币273亿元。

  二季度微信及WeChat的合并月活跃账户数达11.33亿,同比增长7%;QQ的智能终端月活跃账户数为7.07亿,相比去年同期大致保持稳定。

  以下为公告摘要:

  二零一九年第二季业绩摘要

  总收入:同比增长21%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长19%

  总收入为人民币888.21亿元(129.20亿美元),较二零一八年第二季(“同比”)增长21%。

  经营盈利为人民币275.21亿元(40.03亿美元),同比增长26%;经营利润率由去年同期的30%上升至31%。

  期内盈利为人民币246.84亿元(35.91亿美元),同比增长33%。净利润率由去年同期的25%上升至28%。

  期内本公司权益持有人应占盈利为人民币241.36亿元(35.11亿美元),同比增长35%。

  每股基本盈利为人民币2.550元。每股摊薄盈利为人民币2.520元。

  按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  -经营盈利为人民币272.81亿元(39.68亿美元),同比增长23%;经营利润率由去年同期的30%上升至31%。

  -期内盈利为人民币241.91亿元(35.19亿美元),同比增长18%。净利润率由去年同期的28%下降至27%。

  -期内本公司权益持有人应占盈利为人民币235.25亿元(34.22亿美元),同比增长19%。

  -每股基本盈利为人民币2.486元,每股摊薄盈利为人民币2.456元。

  腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在第二季,我们在用户、收入及盈利方面保持稳健的增长,并在充满挑战性的商业环境下实施了多项重大举措。最近几个月,我们加速了游戏业务的创新步伐,成功发布多款不同品类的新游戏,为部分旗舰游戏推出新模式,并进一步拓展季票服务。与此同时,我们继续强化健康游戏系统,提倡年轻用户培养健康的游戏习惯。我们的移动支付服务在商户间进一步普及,有助于平均交易额及总支付额迅速增长,商业支付用户亦不断增加。我们已延续并深化与美国职业篮球联赛(NBA)的独家合作关系,NBA已成为中国最多观众观看的专业体育联赛,我们与NBA的合作巩固了我们作为领先数字娱乐平台的地位。在不断演变的宏观经济环境及竞争挑战中,我们将继续投入以提升平台、服务及技术,为我们的用户及企业客户提供更好的支持。”

  二零一九年第二季财务分析

  于二零一九年第二季,我们的增值服务收入同比增长14%至人民币480.80亿元。网络游戏收入增加8%至人民币273.07亿元。该项增长主要是由于智能手机游戏,包括《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》及《红警OL》等现有游戏,以及近期推出的《完美世界手游》等游戏的收入增长所致,但个人计算机客户端游戏收入的下跌抵销了其部分升幅。社交网络收入增长23%至人民币207.73亿元。该项增长主要反映数字内容服务(如直播服务及视频流媒体订购)收入的增加。

  金融科技及企业服务收入同比增长37%至人民币228.88亿元。该增长主要是受商业支付及云服务收入增长所推动,但部分增长因将备付金余额转至中国人民银行后不再产生利息收入而有所抵销。

  我们的网络广告收入同比增长16%至人民币164.09亿元。社交及其他广告收入增长28%至人民币120.09亿元,主要受惠于微信朋友圈及QQ看点的广告收入贡献增加。媒体广告收入减少7%至人民币44.00亿元,主要由于去年同期举行FIFA世界杯赛,而本期无同类赛事,因此媒体平台贡献减少。

  公司财务表现

  二零一九年第二季

  收入同比增长21%,主要是受商业支付服务及其他金融科技服务、智能手机游戏及其他数字内容销售所推动。

  经营盈利同比增长26%。非通用会计准则经营盈利同比增长23%。

  本公司权益持有人应占盈利同比增长35%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利同比增长19%。

  3.公司业务摘要

  通信及社交

  于二零一九年第二季,微信及WeChat的合并月活跃账户数达11.33亿,同比增长7%。QQ的智能终端月活跃账户数为7.07亿,相比去年同期大致保持稳定。

  网络游戏

  网络游戏收入总额同比增长8%至人民币273亿元。

  智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至人民币222亿元,受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎。智能手机游戏收入环比增长5%,原因是游戏版号恢复审批后,我们的游戏发行量增加,抵销了淡季因素的影响。

  数字内容

  收费增值服务订购账户数同比增长10%至1.689亿,主要受视频及音乐服务订购数增加带动。腾讯视频订购账户数同比增长30%至9,690万,主要由于我们与战略合作伙伴携手推出联合会员优惠,以及自制国漫系列《斗罗大陆》(第二季)大受欢迎所致。但受部分热门剧集延后播映影响,视频订购账户数增长有所放缓。

  网络广告

  网络广告收入为人民币164亿元,同比增长16%。我们预计当前商业环境的负面影响将在二零一九年下半年持续。此方面业务的收入录得环比增长,是由于电子商务及网络教育行业的广告需求旺季所致。社交及其他广告收入为人民币120亿元,同比增长28%,主要原因是广告库存及曝光量提升,例如微信朋友圈及QQ看点等产品。

  媒体广告收入为人民币44亿元,同比下降7%,原因是部分热门剧集意外延后播映,加上缺乏FIFA世界杯的带动,导致广告招商收入减少。移动端视频日活跃账户数稳定,带动腾讯视频应用内的信息流广告同比及环比显著增长。四月,我们推出备受欢迎的自制综艺节目《创造营2019》(即《创造101》第二季),创下腾讯视频单个节目广告招商纪录。

  金融科技及企业服务

  金融科技及企业服务收入为人民币229亿元,同比增长37%。撇除备付金余额的利息收入,金融科技及企业服务收入同比增长57%。金融科技服务方面,商业支付用户数、商户数、交易额及收入均迅速增长,推动此分部收入增长。截至第二季末,我们的财富管理平台“理财通”的总客户资产达人民币8,000亿元,显示出用户越来越多地将资金留存在我们的支付系统内的趋势。该趋势降低了用户使用我们支付系统的资金流转成本,减少了我们的提现收入及银行手续费。我们相信,整体上的影响将长远增加我们金融科技业务的生命力。我们在金融科技业务方面仍会专注于风险管理,以维持平台的长远发展。

关键词阅读:腾讯

责任编辑:张振江
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