【观察】内容、渠道双博弈,游戏行业蓄势待发?

1评论 2021-02-23 19:54:52 年底,干一票大的!

  刚刚过去的春节大家是怎么度过的?丰盛的年夜饭,全民期待的春晚,亲友之间的拜访,还有平日里不曾有过的懒觉,这些元素是完美假期的基本配置。然而随着互联网时代的到来,人们的假期又多了一项不可或缺的活动,那就是玩手机。而在各类手机APP当中,除了短视频类以外,游戏APP无疑是使用时长最高的一类软件。从中老年朋友的“麻将棋牌”到青年一代的“王者吃鸡”,游戏,特别是移动端游戏已经成为现代人填充空闲时间的最主要方式之一。据统计,目前我国游戏市场中手机移动端所占份额已经达到了71.5%,是游戏最主要的呈现方式。而全球游戏产业2020年的收入达到创纪录的1797亿美元。可以游戏已经是资本不得不投的一个行业。

来源:网络,财华社整理

  最近就有三家公募基金发行了专门投资于游戏板块的基金产品。这三只产品分别是华夏中证动漫游戏ETF(159869)、国泰中证动漫游戏ETF(516010)和华泰柏瑞中证动漫游戏ETF(516770)。三只产品都是指数型产品,追踪的都是“中证动漫游戏指数”。该指数选取了主营业务涉及动画、漫画、游戏等相关细分娱乐产业的上市公司股票作为样本,用以反映动漫及游戏产业A股上市公司股票的整体表现。

  中证动漫游戏指数目前一共有33只成分股。其中市值排名比较靠前的公司分别有三七互娱、完美世界、世纪华通、巨人网络等等。在这33家公司当中三七互娱的游戏收入占总收入比重最高,达到了99.85%,其次是完美世界和世纪华通,这两家公司的游戏收入均超过80%以上。

来源:Wind

  而在33家公司当中,2020年前三季度每股收益最高的公司是吉比特,公司前三季度的每股收益达到了11.07元,吉比特的高收入主要来源于《问道》这款手机游戏。

游戏行业概况

  说完中证动漫游戏指数,我们再来了解一下中国游戏产业的整体情况。游戏产业相比于其他产业,其产业链结构并不复杂。上游主要是一些IP提供方或者文学影视作品授权方。中游是游戏开发机构,和游戏分销渠道商。下游是游戏运营商和终端用户。简单来说游戏行业最核心的是制作和发行两部分,其运作模式和影视娱乐公司有些类似。说完产业链,我们来说一说投资游戏行业需要注意的几个重要因素。

来源:网络,财华社整理

因素一:游戏版号

  和传统的出版传媒行业一样,游戏行业也是一个严监管的行业。游戏作为一种精神文化产品会对用户的行为和意识产生一定的影响。所以国家在游戏的发行和出版方面一直坚持“高标准,严要求”的方针。制作完成的游戏能否顺利上市要看是否能通过审批拿到游戏版号。如果成品游戏不能拿到版号,无法公开上市的话,那么游戏公司不仅无法获得收入。而且因为经营环境的改变还要计提大笔的“存货减值”,从而对游戏公司的盈利水平产生重大影响,甚至导致其出现亏损。

  过去游戏行业就曾出现过游戏版号大面积停发的情况。2018年3月开始,国家新闻出版部门开始停止发放游戏版号。直到2019年4月2日,新闻出版广电总局才下发了2019年的首批进口游戏版号。同年4月22日游戏版号才重新恢复正常审批。在版号停发的期间,可以说整个游戏行业是哀鸿遍野。大型的游戏公司还可以依靠已经发行的游戏继续生存。而一些规模较小,没有项目储备的公司迫于财务压力,不得不“关门歇业”。所以投资游戏行业一定要时刻关注监管层的行政导向。

来源:Wind

  从2020年4月至2021年1月,游戏版号的发行总体平稳,平均保持在每月发行110个版号的水平。目前整个游戏行业的宏观环境还是比较宽松的。

因素二:国内市场逐渐饱和

  除了版号因素外,另一个需要重点关注的因素是市场规模增速问题。目前在我国手机和电脑已经基本普及,这也意味着流量的红利期即将消失。2019年我国游戏市场的规模达到了2308.8亿元,但是规模增速从2014年的37.65%已经下降到了只有5.32%。整个游戏行业已经进入了成熟期。整个行业已经不再是一个朝阳行业,已经无法产生超额利润。

来源:Wind

  作为游戏行业重要分支的手游行业同样出现了增长放缓的情况。2013年由于4G技术在我国开始大面积普及,所以“手游”市场出现了一轮长达十年的高速增长期。2013年,中国手游市场的规模增长率曾经达到过246.95%。但是随后增长率逐年下降,到2019年市场规模增速已经下降至13%。

  伴随着中国手机游戏市场的饱和,未来留给游戏企业的路并不多,要么能够持续的推出“爆款”产品,从而牢牢的锁定终端消费者。要么可以开发出适合海外消费者口味,适宜出口的游戏产品(就像抖音一样)。而无论哪一种,都需要投入大量的资金和资源。所以未来的游戏市场必将是寡头之间的竞争,留给小型游戏生产商的生存空间将越来越少。不过事情也并非没有转机。就像当初4G带来的游戏产业爆发一样,未来5G的大规模商用也将兴起新一轮的行业洗牌。

因素三:行业巨头的流量把持

  最后一个问题,就是游戏行业的整体结构。说到游戏大家现在最先想到的一定是“王者荣耀”、“吃鸡”、“暗黑3”这些当下最流行的游戏。而这些游戏都是由腾讯和网易两家公司开发的。两家公司合计已经占到了中国手游市场份额的86.2%,仅腾讯一家公司就占到中国手游市场的67.6%。而留给所有其他游戏厂商的市场份额只有13.8%。

来源:Wind

  这种高度的寡头垄断格局使得投资其他游戏公司变的很“鸡肋”。大公司具有充足的资金、技术以及人力储备可以保持对行业资源的长期垄断。即便制作出了好游戏很可能也因为得不到足够的流量推广而导致最终的失败。而像腾讯这样的流量巨无霸,从游戏的制作到发行,再到后期运营都可以一手包办。再加上十几亿微信用户的流量加持很容易就可以把一个游戏产品打造成爆款,而且这种爆款制作能力是可以不断持续的。其他游戏生产商只能在腾讯和网易的夹缝中“艰难求生”。

  从目前的行业集中度来看,我们最开始提到的三只ETF产品最好是作为一种战略配置,万一5G的大规模推广真的让整个游戏行业出现巨变,那些在技术和IP方面存在优势的公司就可以迅速脱颖而出。

  毕竟游戏是人的天性,游戏的方式可以改变但游戏本身却永远都不会过时。未来一定会来,为什么不提前布局呢?

【来源:财华网 (责任编辑:Robot RF13015)

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